Kartta, pelinappuloita, rooliasuja ja pitkä sääntökirja. EastFront-niminen lautapeli sijoittuu toisen maailmansodan itärintamalle, joka käynnistyi Saksan yllätyshyökkäyksellä Neuvostoliittoon. Mustat ja punaiset pelinappulat kuvaavat Saksan ja Neuvostoliiton sotajoukkoja tässä järjestyksessä. Harrastajaporukkamme kehittämässä variaatiossa mukaan tulee historiallisen elävöityksen elementtejä.
Historianelävöitys eli englanniksi historical re-enactment on historiallisten tapahtumien uudelleenesittämistä. Historianelävöittämisellä on Yhdysvalloissa pitkät perinteet. Siinä missä sisällissodan uudelleenelävöittämistä harrastetaan siellä näyttelemällä kokonaisia taisteluja uudelleen, tässä harrastuksessa elävöittämisen välikappaleena toimii lautapeli.


Peli yksinkertaisimmillaan on puisten nappuloiden siirtelyä kartalla, joka on jaettu heksagoneihin eli ”heksoihin”. Jokainen nappula kuvaa 30 000 – 60 000 sotilaan yksikköä, ja sillä on oma liikkumaetäisyytensä, jonka yhdellä vuorolla voi enintään tehdä.
Jos eri osapuolien yksiköt kohtaavat, tulee taistelu, joka jatkuu kunnes toisen osapuolen yksiköt vetäytyvät tai ne tuhotaan. Yksiköiden vahvuutta kuvaavat nappulan reunoilla olevat numerot, joita käännetään osumien ja korjausten mukaan. Kun numero on 0, yksikkö tuhoutuu eli poistetaan pelilaudalta. Yksikön voi korjata eli tuoda takaisin pelilaudalle.

Peli tuottaa yksinkertaisella tavalla myös ”sodan usvaa” ja epävarmuutta tilanteesta. Pelatessa puunappulat seisovat pöydällä tiedot sisältävä sivu oman puolen pelaajaansa kohti. Vastustaja näkee siis selkäpuolten kautta missä vihollisia on, muttei sitä, mitä joukot ovat.
Jos pelaaja miehittää eli siirtää omia yksiköitään heksaan, jossa ei ole toisen pelaajan yksiköitä, hän saa tämän heksan hallintaansa.

Pelin tavoite on tuhota toisen pelaajan yksiköitä ja valloittaa toiselta pelaajalta teollisuuskaupunkeja, jotka on merkitty kartalle. Nämä kaupungit tuottavat sekä yksiköiden korjauspisteitä että pelin voittopisteitä. Pelin lopuksi pisteisiin vaikuttavat kaupunkien lisäksi muun muassa tuhotut yksiköt.

Yksi peli kestää vähintään yhden “skenaarion”, joka tarkoittaa pelissä kuuden kuukauden pelaamista. Pelaajat voivat yhdistää näitä puolen vuoden skenaarioita ja pelata vaikkapa toisen osapuolen täydelliseen tappioon saakka.
Yksi kuukausi tarkoittaa kahta vuoroa molemmille pelaajille. Sodan osapuolet tekevät siirtonsa vuorotellen.
Reaaliajassa peli voi kestää kaksin pelattuna kymmenenkin tuntia, mutta isoa yli kymmenen pelaajan variaatiota varten porukkamme varaa kokonaisen viikonlopun.
Pelistä on tehty joukkuepeli, jossa kokonainen rintama jaetaan kahteen tai kolmeen osaan. Rintamakomentajat pelaavat eri huoneissa, eivätkä pysty reaaliaikaisesti seuraamaan, mitä muutaman heksan päässä tapahtuu samaan aikaan. Rintamien välinen viestintä on joukkueiden omalla vastuulla.

Pyrkimys on luoda mahdollisimman realistinen eläytymisen mahdollisuus historiallisten päätöksentekijöiden tilanteeseen.
Näin iso peli vaatii kosolti suunnittelua. Suunnittelu tarkoittaa erilaisten puolustus- ja hyökkäyssuunnitelmien tekemistä, harjoituspelien pelaamista ja erilaisten nappulasijoittelujen kokeilemista.


Vassal on avoimen lähdekoodin pelimoottori, joka on tarkoitettu erilaisten lautapelien simulointiin tietokoneella. Siinä missä fyysinen EastFront-peli maksaa satoja euroja, Vassalilla nappuloiden sijoittelua ja siirtelyä voi harjoitella ilmaiseksi ja kätevästi.
Varsinainen peli on meillä ollut tapana pelata kerran vuodessa vuokratuissa tiloissa maaseutumaisessa ympäristössä vahvistamaan pelistä saatavaa tunnelmaa. Yleensä mukana on rekvisiittaa, erilaisia lippuja, sotilaskypäröitä ja rooliasuja. Taustalla soi ajanmukainen musiikki, ja onpa peliä varten valmistettu sodan osapuolien kulttuureihin sopivia ruokia.
Harrastajaporukkamme yhdistää kiinnostus historiaa, erityisesti sotahistoriaa kohtaan.
Kuvatun kaltaisia pelejä on pelattu jo yli 10 vuotta, ja pelistä on tullut meidän vuosittainen perinne, jossa varsinaisen pelaamisen ohella yhtä tärkeää on porukka eli ne ihmiset, joita tämän harrastuksen kautta pääsee näkemään ja joiden kanssa voi kokea peliviikonlopun jännityksen ja innostuksen hetket.
Pelipäivä
Peliviikonloppuna autot kaartavat tilan pihaan marraskuisena perjantaina. Kyydit pelipaikoille on järjestetty autollisten ja autottomien kesken.
Peliä varten on varattu kokonainen viikonloppu, ja pelaaminen alkaa heti perjantai-iltana, kun osallistujat olivat päässeet paikalle. Yleensä peli saadaan päätökseen lauantai-iltana; yksi skenaario, joka on tässä versiossa pelin kesto, kestää pelissä yhden vuoden eli 24 vuoroa.


Ennen peliä kaikki nappulat asetellaan kaikille pelilaudoille, joita on yksi sekä jokaisella rintamalla että ylikomennon päämajassa.
Peliin osallistuu tällä kertaa 16 pelaajaa, joista kolme on peliin tutustuvia ensikertalaisia. Varsinaisten pelaajien lisäksi pelissä on tuomarit, jotka sekä tekevät tarkistuksia sääntökirjasta että varmistavat pelin samanaikaisen ja sujuvan etenemisen.
Pelipaikka jaetaan huoneisiin. Pelaamassamme variaatiossa rintama on jaettu kolmeen pienempään rintamaan, joista ei näe muille rintamille, koska ne ovat eri huoneissa. Näin toteutetaan edellä mainitun historianelävöityksen hengen mukaisesti sodan usvaa.

Molempien osapuolien ylin komento seuraa tilannetta ja antaa ohjeita rintamille omassa “päämajassaan” ilman pääsyä varsinaisille rintamille.
Rintamilla vastakkain pelaa yksi komentaja molemmilta joukkueilta, päämajassa ylikomentaja ja esikuntapäällikkö seuraavat tilannetta piirtämänsä tilannekuvan perusteella.
Koska pääsyä muille rintamille ei ole, tilannekuvan päivittämisen kannalta olennaisessa roolissa on viestintä. Yksi peliporukan jäsen, Ilmo Raunio, on koodannut viestien lähettämiseen sovelluksen, joka on käytännössä chat-käyttöliittymä. Sovelluksella kukin pelaaja voi lähettää kaksi viestiä yhden vuoron aikana.
Yhden viestin voi lähettää ylikomentoon, ja yhden toiselle rintamalle, eli viestin lähettäminen ylikomennolle on käytännössä välttämätöntä tilannekuvan piirtämiseksi. Ylikomento voi lähettää yhden viestin kullekin rintamalle.
Viestillä on yhden kuudesosan mahdollisuus tulla vihollisen “kaappaamaksi”: tällä simuloidaan sodassa ollutta tiedustelua ja koodinpurkua. Koska vastapuoli ei tiedä, minkälaisia joukkoja vastassa on, mutta tietää niiden määrän, viestin joutuminen vastapuolen käsiin voi olla pelin kannalta merkittävää. Ennen sovelluksen koodaamista viestien kaappaaminen arvottiin nopalla.


Kuukaudessa on kaksi vuoroa: yksi vuoro tarkoittaa puolta kuukautta. Jokainen rintama ja päämaja tekevät siirtonsa niin, että jokainen vuoro pelataan samanaikaisesti. Eli pelissä ei edetä, ennen kuin kaikki muut ovat valmiita.
Tämä aiheuttaa toisinaan oman haasteensa, koska viereistenkin rintamien tilanne ja voimasuhteet saattavat olla täysin erilaiset, jolloin päätösten tekeminen liikkumisen ja taistelun suhteen vie eri eri määrän aikaa.
Kuukauden päätteeksi rintamakomentajat menevät päämajaan pitämään neuvotteluja ylikomennon kanssa. Neuvottelujen pitämiseen on rajattu aika, jolloin tehdään tilannekatsaus ja jaetaan käskyt ja korjauspisteet seuraavalle kuukaudelle.
Alkuperäistä suunnitelmaa ei yleensä päästä toteuttamaan sellaisenaan, vaan peli vaatii tehokasta reagointia, jota varten neuvottelut ovat olennaisessa roolissa.

Peli etenee pääasiassa sujuvasti muutamaa odotushetkeä lukuunottamatta. Tuomareiden tehtävä on ystävällisesti jouduttaa pelin etenemistä, jos jonkun kuukauden aikana pelin eteneminen tökkii yhden rintaman takia.
Pelin jälkeisiin perinteisiin kuuluu saunominen ja paljussa käyminen. Peliviikonloput ovat sosiaalisia tapahtumia, joissa kuulumisten vaihtaminen ja politiikasta puhuminen on tavanomaista.
Pisteenlasku ratkaisee pelin voittajan. Koska Eastfront-pelissä on onnistuttu tarkasti simuloimaan voimasuhteita toisen maailmansodan aikana, Saksan rooliksi jää usein saavuttaa mahdollisimman pienet tappiot. Tälläkin kertaa peli päättyi Neuvostoliiton voittoon.

Pelissä ei kuvata osallistujien omia yhteiskunnallisia näkemyksiä, mutta osallistujia yhdistää kiinnostus historiaa – erityisesti sotahistoriaa – kohtaan. Luonnollisesti nykyinen maailmantilanne on viime vuodet inspiroinut keskustelua ja luonut omaa huolestunutta tunnelmaansa.
Onkin tavallaan ahdistava ajatus, että jälkeläisemme ja heidän jälkeläisensä voisivat sadan vuoden päästä pelata nykyisiä konflikteja kuvaavia pelejä. Sota ei ole peliä.
Teksti ja kuvat: Vertti Värekoski